Что такое Рифт — Rift? Алфавитный указатель Особенности, мобы и комнаты.

11.06.2020

Образно говоря, место вне пространства, вне мира Аден.

Как в него попасть?

Если вы записаны на квест 7 печатей:
Из города: у Priest of Dawn/Dusk телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk, и там у любого NPC в рифт.
Из катакомб: через статую в первой комнате катакомб (рядом с внутренним ГК Зиккурат).
Если вы не записаны на квест 7 печатей:
Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз под воду и у внешнего ГК Зиккурат телепортируетесь в рифт за некоторую сумму в аденах, необходимо чтобы в инвентаре был хотя бы 1 Fragment of Dimension (FoD).
Квесты связанные с рифтом.
In searching of Fragments of Dimension.
При экспинге в катах игрок получает FoD. В пати они даются независимо от того, кто убил моба, сразу в инвентарь. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.
In the Dimension Rift.
Собственно рифтовый квест. Для попадания в рифт и действий внутри него должны быть выполнены обычные условия — должен быть свободный квестовый "слот", загрузка по весу и количеству слотов в инвентаре должна быть меньше 80%. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа.

Как устроен рифт?

Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только пати, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника пати при телепортации забирают некоторое количество FoD, если их у кого-либо не хватает, телепорт всей пати не происходит.
После телепортации пати оказывается в комнате с мобами и находится там 10 минут. Затем пати телепортируется в следующую комнату на 10 минут и т.д. Через 40 минут пати возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с РБ.
Особенности, управление пати.
Пати в рифте ведет PL. Он телепортирует пати в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть пати в мирную зону (у ГК в комнате). Пропустить комнату можно только 1 раз за заход.
В рифте весьма нежелательна самодеятельность, указания PL должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув пати в мирную зону. Где буяна выкидывают из пати и экспинг продолжается без него.
Если сделать рестарт/сделать SoE в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. SoE в мирной зоне не действует (игрок остается там же). Если в пати, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся пати оказывается в мирной зоне.
После того как пати окажется в комнате с RB, атаковать его необходимо в течении 2 минут после или пати окажется в мирной зоне. Время на убийство RB не ограничено.
Особенности, мобы и комнаты.
Практически все мобы в рифте агрессивные (исключение — маги). Есть только определенные уровни мобов в рифте n0+: n0, n3 и n5. По количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они), остальные в больших.
В каждой комнате можно выделить 2 этапа:
Зачистка — сразу после появления пати комната полна мобов. Для того, чтобы не агрить всех, вся пати сразу после появления бежит в угол (правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой комнаты). Часть мобов, естественно, все равно агрится, их убивают, далее постепенно агрят остальных.

Экспинг.

После первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление мобов ограниченно респауном. Но, при небольшой пати она может не успевать за респауном и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.
В рифте 2 вида комнат — маленькие и большие. Обычно качаются только в больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради спойла или фана. Причина — в маленьких комнатах мобы 3х, это мало для большой пати. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке агрятся все мобы в комнате, и наборы мобов в этих комнатах весьма специфичны:
— "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
— "ниндзя" — мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, — Аспд, -аккураси и т.п.;
— обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее;
— AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
— лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
Большие:
— "crazy [email protected]": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения — они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
— комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать (СЕ не стоит забывать, что у них тоже есть слип)).
— комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 6 сундуков + 6 мобов x6 n5 уровня.
Виды и составы пати (рифты 50+ и 60+).
Основные 3 вида — экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.
Распределение мобов по уровням — n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.
RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.
Примерные составы пати:
Мини-пати 60+: SE 56+, BD 58+, 2 даггера 61+.

Фарминг.

Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное — это спойл. Данные по спойлу см. в Приложении 3.
Резюме.
Рифт — отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты.
В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.

Приложение 1.

Роли классов в рифте.

Танк.

Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.
Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт — а что это такое, я буду весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.

Даггер.

Место даггера — у задницы моба (или там, где она могла бы быть). Задача даггера — раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД. Спам абилок приветствуется. Не хочешь тратить мп на них — включи accuracy/vicious stance. Быть с полным мп, когда у все пати она уверенно стремится к нулю — не круто, дорогой.
Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.
Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты — ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность = задача танка и хилеров. И еще — выбрось каребирский NM и оденься в DC)

Арчер.

Применительно не к рифту, а вообще — арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер не убьет его парой критов.
В общем — ходишь в мили-пати в рифте — лук на полку, возьми даггер.

Нюкер.

У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз — активно используем, пати скажет большое спасибо.

Приложение 2.

Поушены ака бутылочки.
Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе).
Antidote — must have. Снять яд хилеру стоит куда больше времени и мп, чем игроку использовать антидот.
GSAP — must have (если нет профета). It’s all about dps, у вас должна быть очень серьезная причина чтобы использовать Alacrity вместо GSAP (15% бонус вместо 33%), а вообще без баффа на Аспд в рифте делать нечего.
GMHP — тут менее критично, использовать это или простой MHP, из-за небольшой разницы — MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е. всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps.
GHP — в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно, чтобы разгрузить хилера. А так — по ситуации, если например все активно используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на речардж, а отлечатся игроки сами. Т.е. использование GHP также позволит поднять dps.
Elixir of Life — must have. Эликсир — средство для критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс — HP<10% — пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
Elixir of Mental Strength. Если HP эликсир это life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к нулю MP хилера в момент зачистки комнаты — знак для PL на выход, а использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL) еще несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир восстанавливает около 300 MP.

→ Рифт в Lineage 2

Рифт - это особенная локация в Lineage 2. Появилась она после Семи Печатей. Когда возник расщеп между мирами, то зло начало проходить в мир Lineage 2 через особое место. Именно этим местом и стал Dimensional Rift или же просто Рифт.

Для игроков рифт ла2 в первую очередь . Эта локация многим отличается от иных. Например, в ней нельзя атаковать других игроков. Из-за этой особенности кач там довольно безопасен, однако для того, чтобы процесс происходил более эффективно, нужно знать некоторые тонкости. Об особенностях рифта ла2 сейчас и пойдет речь.

Как попасть в Рифт

Как правило, в рифт идут для фарма адены ла2 и эффективной прокачки. Мобы там весьма сложные, поэтому одному с ними справиться очень тяжело. Чтобы избежать подобных проблем, разработчики ввели несколько ограничений:

  • В lineage 2 рифт можно пройти только группами. Можно создать пати из двух человек, и вас пропустят. Но лучше идти туда кланом.
  • Инвентарь должен быть занят не более, чем на 20%.
  • Необходимо пройти специальный квест.

Теперь о квесте. Для прохода в рифт lineage 2 вам нужно иметь хотя бы один Fragment of Dimension. Его вы можете получить, пройдя квест In searching of Fragment of Dimension. Он берется у статуи в катакомбах после 20 уровня.

Как только вы добыли Fragment of Dimension, идите к катакомбам и спускайтесь под воду (возле входа в сами каты). Там вы найдете Зиккурата, которому нужно будет отдать Fragment of Dimension и .

Вас отправят в стартовую комнату. В ней вы встретите 6 NPC, каждый из которых может отправить вас к мобам 30-40, 40-50, 50-60, 60-70 и 80+ уровня. Именно в этой комнате нужно собрать пати. Fragment of Dimension вам тоже понадобятся, причем они должны быть у всех участников пати. Если у кого-то их будет мало - в комнату-тир ла2 не пустят всю группу.

После того как вы сформируете пати и выполните все требования, вас отправят в первую комнату. Там вы сможете находиться 10 минут, после чего вас перекинут в другую комнату. Общее время рифта lineage 2 - 40 минут. Но иногда это время может быть значительно увеличено. Дело в том, что в некоторых комнатах вы можете встретить не мобов, а рейд-босса. В течение двух минут его нужно начать атаковать, иначе вас отправят в мирную зону. А вот на убийство самого босса вам выделят неограниченное количество времени. Если какая-то комната вам «не понравилась», то ее можно пропустить. Но только одну.

Теперь о составлении пати. Здесь тоже есть ряд ограничений. Во-первых, вы можете в любой момент исключить или принять нового члена в пати. Но тогда вас отправят в стартовую комнату. Во-вторых, если рейд-босс вам не понравился - просто не атакуйте его первые 2 минуты. Агриться сам он не станет, а вас также отправят в начало рифта.

Что касается состава пати, то я могу предложить вам следующий вариант: пара дамагеров (кинжальщики или тиры ла2 подойдут лучше всего), 1 шилен элдер и 1 танцор смерти. Это самый минимум. Если вы настроены более серьезно и хотите заработать не только много денег, но и опыта - собирайте большую пати. Возьмите хилера, бафера, варкраера/оверлорда, дамагеров, танцора или певца и хотя бы одного танка. В Lineage 2 с и стабильным хилом вы сможете быстро зачищать комнаты и переходить к новым. Да и любой рейд-босс не станет для вас большой проблемой.

Что получим и что потратим

Из мобов чаще всего дропаются либо рецепты на броню/оружие, либо заточки. Особенно часто заточки падают из мобов-магов. Соответственно, кроме фарма адены вы можете также продавать заточки и неплохо на них зарабатывать. Ла2 Рифт - очень полезное и выгодное место.

Также в комнатах вы можете встретить сундуки. Это еще одна причина, по которой с собой обязательно нужно брать кинжальщика.

Нравится

Rift - Разлом между мирами - как можно понять из названия, не пронадлежит территории ни одного города, а находится где-то между нашим миром и каким-то другим, из которого через рифт к нам постоянно лезут захватчики, которых мы и будем успешно останавливать.

Ну а если без лирики, рифт действительно не привязан ни к одной локации, если вы в нём откроете карту, то увидите, что находитесь где-то в море-океане в верхнем левом углу. В рифте нет такого понятия, как "с какого уровня пускает в тот или иной рифт". Вы можете хоть на 20-м уровне зайти в 80-й рифт, так что выбирайте рифт себе по уровню. В каждом рифте мобы строго ранжированы по левелам, то есть в 60-м рифте мобы будут только 60, 63 и 65 лвл, то есть N+0, N+3 и N+5, где N это уровень рифта, а рейдбосс будет N-2, что для 60-го рифта соответствует 58-му левелу.

Чем интересен рифт? В рифте нет монстров с уникальным дропом и спойлом, то есть всё то, что мы там добываем, можно выбить и с обычных мобов, но как правило, в рифте шансы гораздо выше. Один лишь пример: кеи на . Обычно кеи на БВ перчатки мы или выбиваем, или спойлим, то есть . На ферме есть спойл, но мобов надо кормить, искать именно ту курицу, с которой спойлятся эти кеи, в рифте же аж целых два моба с этим спойлом, и никаких лишних действий. А про веапонки Ы грейда вообще не стоит вспоминать - куча мобов с их спойлом, и шансы на высоте. Также есть несколько рейдбоссов, на одном из которых - , можно качать СА с 12 на 13 левел.
Также в рифте можно качаться, не опасаясь варов, об этом ниже.

Что представляет из себя рифт? Центральное помещение - это мирная зона. В ней есть 6 НПЦ, через которых можно пройти в 6 зон, отличающихся друг от друга левелом мобов. Выбрать вы можете любую зону, даже зайти хайлевелами на мобов 30-го левела, но это, конечно же, будет неинтересно и непродуктивно. Поэтому выбираем зону себе по левелу. Зоны такие: 30-35, 40-45, 50-55, 60-65, 70-75, и наконец 80 лвл. Каждая зона поделена на несколько больших и маленьких комнат, в одной и той же комнате может находиться только одна пати, поэтому вары в рифте никогда не встречаются вместе и могут качаться без всяких препятствий.

Комнаты бывают маленькие и большие, как в катакомбах. В центре каждой комнаты есть НПЦ в виде телепорта, с его помощью вы можете пропустить непонравившуюся вам комнату (один раз за рейд) или выйти в мирную зону предбанника.

В рифт можно попасть или от статуи, которая находится внутри на входе всех катакомб и некрополей (эта та статуя, у которой берётся квест на Дименшионал фрагменты), или от приста в любом городе (только в неделю борьбы), у приста надо выбрать пункт, что вы хотите посетить фестиваль тьмы, а когда вас переместят на фестиваль, там у любого НПЦ выбрать перемещение в рифт. Для того, чтобы вас из катакомб переместили в рифт, вы должны иметь в своём инвентаре хотя бы один дименшионал фрагмент. Во всех этих способах есть привязка к регистрации в семи печатях, то есть вам надо попасть внутрь катакомб или на фестиваль, чтобы далее портнуться в рифт. Ранее была возможность любому игроку портнуться в рифт через внешнего гейткипера Зиггурат за обычную адену, но сейчас этот пункт в меню у телепортера убрали, почему не знаю, я никакой не нашла.

В боевую зону рифта пускают только партией, от двух чаров в пати. У каждого члена пати должно быть определённое количество дименшионал фрагментов, это плата за вход в боевую зону, поэтому следите за тем, чтобы у каждого пати мембера было около 40 фрагментов. Когда вы соберётесь в мирной зоне, подходите к тому НПЦ, который осуществляет пропуск в нужный вам рифт, бафайтесь, затем пати-лидер разговаривает с НПЦ и вас всех телепортирует в пустую комнату в боевой зоне. Через несколько секунд комната наполняется мобами, и мы можем начинать их пинать.

Если кто-то из пати в боевой зоне вылетит, дисконектнет или просто выйдет из пати, всю пати переместят в мирную зону, и всё придётся начинать сначала. При использовании СОЕ и БСОЕ также перемещает в мирную зону рифта. Для того, чтобы из мирной зоны попасть на большую землю, надо использовать или СОЕ в кх или замок, или адресные СОЕ в города, или от НПЦ сначала вернуться в катакомбы, а затем уже использовать СОЕ.

Можно зайти в боевую зону рифта одним чаром, для этого нужно всех остальных членов пати не подводить к НПЦ в рифте, а поставить их в дальний уголок.

Мобы в рифте:
ВСе мобы, кроме 50-го и 60-го рифта, нежить, поэтому можно экспиться бишами и ЕЕшками, лучше бишами, а ЕЕ и ШЕ будут лить ману. Мобы разной иксовости, от х1/2 до х6. Многие мобы вешают пойсон, парализацию и другие подлые вещи, поэтому держите наготове антидотовки, пурифи, кьюр пойсон, виталайз и другие лечащие ненормальные статусы спеллы. Куча магов, куча лучников, может случиться и так, что с первого раза у вас ничего и не получится, особенно если вы захотите поспойлить в одиночку на окнах. Но пробовать всё равно стоит.

В каждой комнате вы проводите определённое время, после чего вас телепортируют в другую комнату. Понять это вы сможете в тот момент, когда затрясутся стены, но дроп вы уже собрать не сумеете, поэтому кто-то один должен собирать дроп, лучше всего на эту роль подходит варк, так как ему между баффами делать в общем-то и нечего. С ребаффом не затягивайте и старайтесь попасть на ребафф сразу после того, как вычистили комнату от мобов и видите, что бафф вот-вот спадёт.
Если вы пришли в рифт только затем, чтобы фармить РБ, после того, как вас телепортнёт в новую комнату, и это не комната с рейдбоссом (а комнаты РБ все с красным полом, их нетрудно угадать), сразу становитесь в уголок и ждите, когда вас переместят в другую комнату. Мобы могут сагриться, а могут и не сагриться, как получится. После фарма РБ в комнату с рейдбоссом не телепортирует в течение следующих 9-и минут, поэтому, если видите, что время уже поджимает, а РБ вы только что завалили, можете смело возвращаться в мирную зону. Время на фарм рейдбосса не ограничено, пока вы не завалите РБ, в другую комнату вас не телепортирует, но РБ надо начать бить в течение 2 минут, если зашли и будете просто стоять, вас выкинет.


Про каждый рифт я расскажу вам отдельно - какие мобы самые интересные по дропу и спойлу, и как их отличать друг от друга (это актуально, так как в рифте много мобов с одинаковыми названиями, но с разным дропом и спойлом).

Recrutes Rift - lvl 30-35 (нежить)

Privates Rift - lvl 40-45 (нежить)

Officers Rift - lvl 50-55

Captains Rift - lvl 60-65

Место вне пространства, вне мира ЭлморАдена, в т.н. Пограничье

Как попасть в Разлом?

Если вы участвуете в борьбе за Семь Печатей :

  • Из города: у Жреца Рассвета/Заката телепортируетесь в Ораку Оракул Рассвета/Заката, и там у любого NPC в Разлом.
  • Из катакомб/некрополей: через статую в первой комнате катакомб/некрополя (рядом с внутренним Зиккуратом).

Если вы не участвуете в борьбе за Семь Печатей :

  • Добираетесь до любых катакомб/некрополя, спускаетесь вниз под воду и у внешнего Зиккурата телепортируетесь в Разлом за некоторую сумму в аденах, необходимо чтобы в инвентаре была хотя бы 1 Частица Разлома.

Квесты связанные с рифтом

Как устроен Разлом?

Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может отправиться только группа, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника группы при телепортации забирают некоторое количество Частиц Разлома, если их у кого-либо не хватает, перемещение всей группы не происходит.

После телепортации группа оказывается в комнате с монстрами и находится там 10 минут. Затем группа телепортируется в следующую комнату на 10 минут и т.д. Через 40 минут группа возвращается в мирную зону. Очередной комнатой может быть комната с Рейд-Боссом.

Особенности, управление группой

Группу в Разломе ведет лидер. Он телепортирует группу в первую комнату (у соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть группу в мирную зону. Пропустить комнату можно только 1 раз за заход.

В Разломе весьма нежелательна самодеятельность, указания лидера должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает вынужден прервать поход, вернув группу в мирную зону. Где буяна выкидывают из группы и охота продолжается без него. Если сделать рестарт/применить Свиток Телепорта в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта. Свитки Телепорта в мирной зоне не действуют (игрок остается там же). Если в группе, когда она в комнате, добавляется новый участник, вся группа оказывается в мирной зоне.

После того как группа окажется в комнате с Рейд-Боссом, атаковать его необходимо в течении 2 минут после или группа окажется в мирной зоне. Время на убийство Рейд-Босса не ограничено.

Особенности, монстры и комнаты

Практически все монстры в рифте агрессивные, за исключением магов. Есть только определенные уровни монстров в рифте n0+: n0, n3 и n5. По количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3 существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они), остальные в больших.

Все монстры в Разломе уязвимы к святости и поэтому против них работают усиления/умения, увеличивающие атритуб святости у атак (умение Святое Оружие (Епископа, Проповедника, Мудреца Евы), Танец Света (Танцор Смерти), зелье Благословение Света, включаемые умения у Паладина и Менестреля).

В каждой комнате можно выделить 2 этапа:

  • Зачистка - сразу после появления группы комната полна монстров. Для того, чтобы не собрать всех, вся группа сразу после появления бежит в угол (правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой комнаты). Часть монстров, естественно, все равно нападает, их убивают, далее постепенно убивают остальных.
  • Экспинг - после первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление монстров ограниченно временем повторного появления. Но, при небольшой группе можно не успевать за повторным появлением монстров и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.

В рифте 2 вида комнат - маленькие и большие. Обычно качаются только в больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради добычи ресурсов. Причина - в маленьких комнатах монстры 3х, это мало для большой группы. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке нападают все монстры в комнате, и наборы монстров в этих комнатах весьма специфичны:

  • "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
  • "ниндзя" - мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, -Аспд, -аккураси и т.п.;
  • обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее;
  • AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
  • лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
  • "crazy [email protected]": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения - они хаотично бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А веапон с высоким шансом);
  • комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4 моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать.
  • комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 3 сундука + 3 "мимика" (моб х1, выглядящий как сундук, при попытке открыть его ключем атакует перса) +6 мобов x6 n5 уровня.

Виды и составы пати

Основные 3 вида - экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и идет на новый заход.

Распределение мобов по уровням - n0, n3, n5 накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.

RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.

Для рифтов 40+, 50+, 60+ действует общее правило по подбору пати, связанное с грейдами. Если идут персы по левелу и эквипу предыдущего грейда (т.е. например в 50+ 48-50 уровни в С), то пати нужна большая - пара хилеров-бафферов, BD, танк, несколько DD. И такая пати может как нормально качаться в больших комнатах, так и завалить РБ (который как раз их уровня).

Если же речь идет о персах в следующем грейде, высокого уровня (напоминаю, до х6 уровня в соответствующем рифте кач без каких-либо штрафов), то большая пати не нужна, она избыточна, и будет обычно ждать респауна в зачищенной комнате. Состав мини-пати - SE (если дадут офф-пати VR, то можно PP) и 2-3 DD. В 60+ BD очень желателен, потому что танец на Aspd дает очень ощутимую прибавку к dps пати, не говоря уж о остальных танцах. В мини-пати спам поушенов в большинстве случаев обязателен (см. Приложение 2)

В небольших пати каждый класс должен работать по максимуму, отговорки типа "зачем это делать, и так сойдет" не допустимы. Экспинг в небольшой, но грамотной пати гораздо эффективнее, чем в большой и бестолковой. Читайте Приложение 1 про роли классов.

Как известно, атака моба в "заднюю полусферу" увеличивает вероятность критических ударов. Если в пати есть танк, т.е. моб большую часть времени атакует его, все остальные должны атаковать со спины. Если танка нет и моб постоянно переаггривается, нужно стремиться атаковать так, чтобы игроки распределялись по равным углам вокруг моба. Т.е. два файтера - напротив друг друга, угол 180 градусов. Три - по 120 градусов, и т. д. Тогда независимо от того, кого атакует моб в данный момент, максимально возможное число игроков будет атаковать сзади и критовать.

Поле-пати

  • 40+: дуо с SE, в FP сете и с Orcish Poleaxe (SA не важна), без особых проблем.
  • 50+: 49-52 поле с SE 48+ и EE/PP.
  • 52+ поле - нормально с PP и взятым офф-пати VR 3-4. Дуо с SE 52+ можно, но довольно сложно.
  • Еще вариант - с SE и BD, тоже с поле.

Фарминг

Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие, чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное - это спойл.

Резюме

Рифт - отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты. В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.

Роли классов в рифте

Танк

Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные комментарии в свой адрес.

Что встречается на практике: я буду кидать по одному хейту на моба, масс хейт - а что это такое, я буду весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.

Кинжальщики

Место кинжальщика - сзади монстров. И только там! Задача кинжальщика - раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД. Спам умений приветствуется. Не хочешь тратить MP на них - включи точность/Боевую Стойку Коварства. Быть с полным MP, когда у всей группы она уверенно стремится к нулю - не круто, дорогой.

Правда жизни: бить сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.

Хм. Будь у меня точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты - ДД, выжми из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность - задача танка и хилеров. И еще - выбрось каребирский NM и оденься в DC

Арчер

Применительно не к рифту, а вообще - арчер личер в мили-пати. С арчером падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер не убьет его парой критов. В общем - ходишь в мили-пати в рифте - лук на полку, возьми даггер.

Нюкер

У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с оверхитом, масс слип, паралайз - активно используем, пати скажет большое спасибо.

BD

Dance of Light увеличивает физатаку по мобам в рифте (на 10% по демонам, на 20% по Undead). С СТ1 эффект DoL cтэкается с Holy Weapon. Если не хватает маны, чтобы держать все нужные танцы, то выбор между Dance of Warrior и DoL зависит от рифта, вернее от преобладающих мобов. Если это 5х, 6х, то мобы демоны, и DoW даст несколько бОльший эффект (+12% Patk), чем DoL (+10% PAtk).

В рифте 7х и в хиро мобы уже Undead, и DoL лучше (+20% PAtk). В пати c речарджером, зачастую лучше использовать оба. Элдеру проще раз в 2 минуты залить недостающую МП для полного набора танцев, с которым пати будет нормально экспиться и зачищать всю комнату, чем тратить бОльшее количество маны на хил и кроуд контроль.

Необходимые расходные материалы

Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе.

  • Противоядие Greater Magic Haste Potion (GMHP) - тут менее критично, использовать это или простой Magic Haste Potion (MHP), из-за небольшой разницы - MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е. всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps.
  • Greater Healing Potion (GHP) - в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно, чтобы разгрузить хилера. А так - по ситуации, если например все активно используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на речардж, а отлечатся игроки сами. Т. е. использование GHP также позволит поднять dps.
  • Elixir of Life (EoL) - must have. Эликсир - средство для критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс - HP<10% - пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера, танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает около 1600 HP.
  • Elixir of Mental Strength (EoMS). Если HP эликсир это life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к нулю MP хилера в момент зачистки комнаты - знак для PL на выход, а использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL еще несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир восстанавливает около 300 MP.

РИФТ [англ. rift - , ущелье] - линейно вытянутая на несколько сот км (нередко свыше 1000 км) щелевидная или ровообразная глубинного происхождения. Ширина большинства континентальных и океанских рифтов 30-70 км, однако известны более узкие (5-20 км, напр., Р. Мертвого моря) и более широкие (200-400 км, Красное ) рифты. Р. был описан Грегори (Gregory, 1921) на примере системы грабенов В. Африки. Р. обычно образуют узкие зоны растяжения, характеризующиеся вулканизмом с преобладанием основных типов щелочных п. (оливиновые базальты, анальцимовые базальты, пикриты) с подчиненным значением кислых (фонолиты, трахиты). Внутри Р. нередко прослеживаются осевые грабены, которым соответствуют значительные гравитационные максимумы. Различаются Р.: 1) внутриконтинентальные, тяготеющие к ранним ослабленным зонам в земной коре (напр., Восточно-Африканская рифтовая ); 2) межконтинентальные в зонах, где отсутствует (напр., Р. Красного моря и Аденского залива); 3) внутриокеанские ущелья рифтовые с корой океанского типа (с вероятными выступами на дне, сложенные мантийным веществом) в пределах срединных океанских хребтов или георифтогеналей (Удинцев, 1967). Существует несколько гипотез происхождения Р.: 1) дифференцированного движения блоков - во поднятия краевых частей крупных глыб вдоль древних разломов возникают блоки, отстающие в своем движении от этих глыб и создающие зоны Р.; 2) раздвиговая - Р. образуются при горизонтальном перемещении глыб; 3) двустадийная, объединяющая первые две гипотезы - в начальной стадии образования Р. происходит сводовое поднятие, в пределах которого растягивающие усилия приводят к обрушению его центр, части, а в конечной стадии имеет место раздвижение глыб в одну или в две стороны от Р.

Геологический словарь: в 2-х томах. - М.: Недра . Под редакцией К. Н. Паффенгольца и др. . 1978 .

(a. rift; н. Rift; ф. rift; и. rift ), рифтовая зонa, - крупная полосовидная (в плане) горизонтального растяжения земной , выраженная в её верхней части в виде одного или неск. сближенных линейных грабенов и сопряжённых c ними блоковых структур, ограниченных и осложнённых преим. продольными разломами типа наклонных сбросов и раздвигов. Протяжённость P. - многие сотни и более тысячи км, ширина - обычно десятки км. B рельефе P., как правило, выражены узкими и глубокими удлинёнными котловинами или рвами c относительно крутыми склонами. P. в периоды их активного развития (Рифтогенеза) характеризуются сейсмичностью (c малоглубинными очагами землетрясений) и высоким тепловым потоком. B ходе развития P. в них могут накапливаться мощные толщи осадочных или вулканогенно-осадочных пород, в к-рых заключены крупные м-ния нефти, газа, угля, солей, руд различных металлов и др. Aномально прогретая и отличающаяся пониженной вязкостью верх. часть мантии под развивающимся P. обычно испытывает воздымание (т.н. мантийный ) и нек-poe растекание в стороны, a вышележащая кора - некрое сводообразное выпучивание. Эти процессы одни исследователи считают осн. причиной образования P., другие полагают, что местное воздымание верх. мантии и коры лишь благоприятствует возникновению P. и предопределяет его локализацию (или даже является его следствием), тогда как осн. причиной рифтообразования является региональное (или даже глобальное?) растяжение коры. При особенно сильном горизонтальном растяжении древняя континентальная кора в пределах P. подвергается полному разрыву и между её раздвинутыми блоками в этом случае за счёт поступающего из верх. мантии магматич. материала основного состава формируется новая маломощная кора океанич. типа. Этот процесс, свойственный P. океанов, наз. спредингом.
Пo характеру глубинного строения коры в P. и обрамляющих их зонах различаются гл. категории P. - внутриконтинентальные, межконтинентальные, периконтинентальные и внутриокеанические (рис.).
отложения; 2 - синрифтовые отложения; 3 - синрифтовые вулканиты и ; 4 - предрифтовые вулканиты; 5 - континентальная кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 6 - океаническая кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 7 - надастеносферная часть верхней мантии; 8 - атеносфера и мантийные диапиры; 9 - глубокие ; 10 - направления растяжения в коре; 11 - направления перемещения вещества в астеносфере">
Cхематические разрезы глубинного строения разных типов рифтов: 1 - внутриконтинентальный эпиплатформенный (интракратонный) рифт сводово-вулканического типа; II - то же, щелевого невулканического типа; III - внутриконтинентальная посторогенная рифтовая система; IV - межконтинентальный рифт; V - внутриокеанический рифт (срединно-океанический рифтовый хребет); VI - периконтинентальная рифтовая система (мезозойская, погребённая под кайнозойским чехлом). 1 - пострифтовые отложения; 2 - синрифтовые отложения; 3 - синрифтовые вулканиты и интрузии; 4 - предрифтовые вулканиты; 5 - континентальная кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 6 - океаническая кора (верхняя хрупкая и нижняя более пластичная часть); 7 - надастеносферная часть верхней мантии; 8 - атеносфера и мантийные диапиры; 9 - глубокие разломы; 10 - направления растяжения в коре; 11 - направления перемещения вещества в астеносфере.
Bнутриконтинентальные P. обладают корой континентального типа, утонённой по сравнению c обрамляющими областями. Cреди них по особенностям тектонич. положения выделяются P. древних платформ (эпиплатформенные или интракратонные) сводово-вулканич. типа (напр., Kенийский, Эфиопский, рис. 1) и слабо- или невулканич. щелевого типа (напр., Байкальский, Tанганьикский) (рис. 2), a также P. и рифтовые системы подвижных поясов, к-рые периодически возникают и затем преобразуются в ходе их геосинклинального развития и гл. обр. формируются на постгеосинклинальных этапах их эволюции (напр., рифтовая система Бассейнов и Xребтов в Kордильерах, рис. 3). Mасштаб растяжения во внутриконтинентальных P. - наименьший по сравнению c др. их категориями (неск. км - первые десятки км). Eсли континентальная кора в зоне P. подвергается полному разрыву, внутриконтинентальные P. превращаются в межконтинентальные (P. Kрасного м., Aденского, Kалифорнийского заливов; рис. 4). Bнутриокеанич. P. (т.н. срединно-океанич. хребты) обладают корой океанич. типа как в их осевых зонах (зонах совр. спрединга), так и на их флангах (рис. 5). Подобные рифтовые хребты могут возникать либо в результате дальнейшего развития межконтинентальных P., либо в пределах более древних океанич. областей (напр., в Teхом ок.). Mасштаб горизонтального расширения во внутриокеанич. P. - наибольший (до первых тысяч км). Для этих P. характерно наличие пересекающих их поперечных разрывов (Трансформных разломов), как бы смещающих в плане соседние отрезки этих рифтовых зон относительно друг друга. Bce совр. внутриокеанич., межконтинентальные, a также значительная часть внутриконтинентальных P. непосредственно связаны между собой на поверхности Земли и образуют Рифтов мировую систему. Периконтинентальные P. и рифтовые системы, свойственные окраинам Aтлантич. и Индийского океанов, обладают сильно утонённой континентальной корой, к-рая сменяет океаническую в сторону внутр. части океана (рис. 6). Периконтинентальные рифтовые зоны и системы формировались на ранних стадиях эволюции впадин вторичных океанов. Mежконтинентальные и внутриокеанич. P. возникали, по крайней мере, c середины мезозоя, a возможно, и в более ранние эпохи. Bнутриконтинентальные P. в пределах древних платформ формировались начиная c протерозоя и впоследствии нередко испытывали регенерацию (т.н. Авлакогены). Pифтоподобные линейные зоны растяжения, позднее подвергавшиеся сжатию, возникали уже в apxee (зеленокаменные пояса). Литература : Mилановский E. E., Pифтовые зоны континентов, M., 1976; его же, Pифтогенез в истории Земли ( на древних платформах), M., 1983; его же, Pифтогенез в истории Земли. Pифтогенез в подвижных поясах, M., 1987; Грачев A. Ф., Pифтовые зоны Земли, Л., 1977. E. E. Mилановский.


Горная энциклопедия. - М.: Советская энциклопедия . Под редакцией Е. А. Козловского . 1984-1991 .

Синонимы :

Смотреть что такое "Рифт" в других словарях:

    Рифт, а … Русское словесное ударение

    рифт - рифт, а … Русский орфографический словарь

    Рифт - Рифт. Глубинное строение разных типов рифта: I, II, III, внутриконтинентальные рифты; IV межконтинентальный рифт; V внутриокеанический рифт; VI периконтинентальный рифт; 1, 2 отложения верхней части земной коры; 3, 4 вулканические и магматические … Иллюстрированный энциклопедический словарь

    А; м. [англ. rift] Вытянутая на сотни километров впадина на земной поверхности, возникшая в результате сдвигов, растяжений земной коры. ◁ Рифтовый, ая, ое. Р ая зона. * * * рифт (англ. rift), линейно вытянутая (на несколько сотен и тысяч… … Энциклопедический словарь

    Щель, разлом Словарь русских синонимов. рифт сущ., кол во синонимов: 2 разлом (11) щель … Словарь синонимов

    Крупная линейная тектоническая структура земной коры протяжённостью в сотни и даже тысячи километров. Образована в результате мощного горизонтального растяжения земной коры вдоль оси обширного сводового поднятия. Рифтовые структуры могут… … Географическая энциклопедия

Похожие статьи